Les gens peuvent travailler de n’importe où dans le monde maintenant, alors pourquoi pas la Malaisie ?


Au début des années 1990, je passais beaucoup de temps libre à jouer à des jeux informatiques, et l’un d’eux en particulier a vraiment attiré mon attention, c’est un jeu appelé Frontière : Élite II.

Vous possédiez un vaisseau spatial et vous étiez libre d’explorer toute une galaxie d’étoiles et de planètes de la manière que vous souhaitiez : en tant que marchand pacifique, mineur d’astéroïdes, chasseur de primes, pirate de l’espace ignoble – tout dépendait de vous. Et il a fait tout cela à partir des limites de deux disquettes, chacune contenant un incroyable 1,44 Mo de données.

De nombreux critiques ont activement détesté le jeu parce que les commandes étaient difficiles et qu’il n’y avait aucun moyen officiel de le «gagner». C’était à vous de définir ce que signifiait le succès dans le jeu. Mais pour des gens comme moi, l’attrait était de pouvoir voler où vous vouliez, faire ce que vous voulez et trouver le succès littéralement selon vos propres conditions.

À peu près à la même époque, il y avait un jeu appelé 7ème Invité qui ne pouvaient être achetés que sur – halètement – ​​des disques compacts. C’était un jeu de puzzle glorifié qui avait besoin d’un CD-ROM car il comprenait des vidéos.

J’ai critiqué l’utilisation du CD-ROM comme support pour vendre des jeux, disant qu’il encourageait les développeurs à créer des logiciels gonflés avec des trucs au détriment de la qualité du jeu. Après tout, Élite géré tellement plus avec tellement moins.

Bien sûr, j’avais tort. Au lieu d’avoir trop d’espace qui ne serait rempli que de scories, les CD-ROM étaient en fait moins chers que les disquettes, et cela, couplé à l’augmentation du stockage et de la vitesse, en faisait le support de choix.

Comme je l’avais prédit, très peu de jeux sont restés petits et ont plutôt grandi pour remplir l’espace, et pas toujours de manière utile. En effet, la prochaine version de Élite appelé Frontière : premières rencontres ajout de vidéos de certains personnages du jeu sur le CD-ROM.

Quelques années seulement après la sortie de ce jeu, j’ai obtenu mon diplôme universitaire et j’ai rejoint la Multimedia Development Corporation (maintenant appelée Malaysian Digital Economy Corporation) pour travailler sur le projet Multimedia Super Corridor (MSC). Une partie de ce que nous devions faire était d’essayer de comprendre à quoi ressemblerait la technologie dans cinq à dix ans.

Une idée dont je me souviens que nous avons plus ou moins accepté tout de suite était l’idée que les applications « client léger », ou même « basées sur un navigateur » fonctionneraient. Il est maintenant normal que vous puissiez faire presque n’importe quoi via un navigateur, mais à l’époque, il était encore courant d’installer des logiciels autonomes sur les ordinateurs. Si nous avions été plus ambitieux, la Malaisie aurait peut-être pu se targuer d’être un pionnier du cloud computing.

En revanche, je n’étais pas vraiment convaincu par la réalité virtuelle (VR). Oui, il y avait des démonstrations sympas, mais c’était trop un gadget. En plus de ça, porter ces casques m’a désorienté et m’a donné mal à la tête.

Il est toujours difficile de prévoir ce qui fonctionnera à l’avenir car, parfois, ce n’est pas une question de technologie mais une question de mise en œuvre. Les bonnes idées meurent lorsque les utilisateurs n’en voient pas les avantages, y compris lorsqu’ils ont un produit final qui ne leur donne tout simplement pas de valeur.

Plus tôt ce mois-ci, le MSC a été remanié et renommé l’initiative Malaysia Digital. L’une des entreprises annoncées était DE Rantau. Selon le site Web, il « vise à faire de la Malaisie le centre nomade numérique préféré de l’Asean » pour « exploiter le capital humain qui peut prospérer dans l’économie numérique ».

En bref, si les gens peuvent désormais travailler de n’importe où dans le monde, pourquoi ne pas choisir la Malaisie comme port d’attache ? DE Rantau attirera des talents pour travailler en Malaisie et les encouragera également à dépenser leur argent durement gagné pour vivre et jouer en Malaisie.

Pour être honnête, ce n’est pas un programme qui m’enthousiasme vraiment. Cela ressemble un peu à « si vous le construisez, ils viendront », et comme l’a dit un de mes amis, tout le monde essaie de le construire, mais est-ce assez attrayant par rapport à tout le reste ?

Il projette une contribution de RM60mil à l’économie locale au cours de la première année de sa mise en œuvre. Comment en sont-ils arrivés exactement à cette valeur, où ira-t-elle, et ceux qui sont chargés de la faire fonctionner – à la fois les partenaires et les nomades – trouveront-ils cette proposition suffisamment attrayante ? Et ceci avant que nous parlions de la faiblesse des millions qu’il apportera par rapport aux centaines de milliards de l’économie malaisienne dans son ensemble.

Je suis peut-être trop cynique. Peut-être que le programme accueillera éventuellement des centaines de milliers de talents enthousiastes du monde entier, qui embrassent complètement le travail où ils veulent, comme ils le veulent, et créent ainsi une sorte de parc de caravanes de silicium en Malaisie. Au final, rien n’est gravé dans le marbre, et même si le début est un peu cahoteux, il y aura peut-être de quoi bâtir une route prometteuse vers l’avenir.

Si nous avions fait le bon pari à l’époque et développé une expertise dans le cloud computing, cela aurait été à l’avantage de la Malaisie. Pendant ce temps, la réalité virtuelle (et son compagnon, la réalité augmentée ou AR) a été beaucoup plus lente à prendre son envol.

Sauf que je la surveille de plus près depuis quelques années. Est-ce à cause de l’amélioration de la productivité et du matériel ? Hé bien oui. Mais aussi parce que Elite Dangerous : Odyssée peut être joué en VR. Il est désormais possible de voler autour d’une galaxie de 400 milliards d’étoiles, immergé dans un environnement 3D à 360 degrés, avec toute la liberté du jeu original. C’est suffisant pour me faire oublier les maux de tête et à la place avoir le vertige d’excitation.


Dans sa chronique bimensuelle, Contradicttheory, le mathématicien devenu scénariste Dzof Azmi explore la théorie selon laquelle la logique est l’antithèse de l’émotion, mais les gens ont besoin des deux pour donner un sens aux aléas et aux contradictions de la vie. Écrivez à Dzof à lifestyle@thestar.com.my. Les opinions exprimées ici sont entièrement celles de l’auteur.



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